Universidad Abierta para Adultos
UAPA
Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial
INCAPRE
Trabajo de:
Tecnología de la Información aplicada a
la Educación.
Trabajo sobre:
La Informática en la Enseñanza Educativa
Facilitadora:
Hilda Estrella
Elaborado por:
Eneida Mora González
Fecha de Entrega:
11/09/2014
Santiago de los Caballeros, República Dominicana
Introducción
La investigación hace referencia en si a la informática en la
enseñanza educativa, la computadora, sus componentes, software, hardware,
software educativo, introducción de la computadora al aula y gestión de las
plataformas formativas.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
plantean necesariamente una oportunidad y una transformación en la organización
institucional, en los roles docentes y en las modalidades de trabajo.
La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos
en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente,
por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes
de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas
diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Con la
llegada de la computadora al aula se abren nuevas puertas hacia el futuro. Una
de ellas es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la
combinación de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre
temas más completa y compresible para el usuario, a diferencia de sistemas
anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la información por medio
del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas.
Desarrollo
La Informática en la Enseñanza Educativa
La información ocupa un lugar central en la sociedad de hoy. Esto
fundamenta su presencia en la base de todos los conocimientos vinculados con el
campo educativo.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación plantean necesariamente una oportunidad y una transformación en la organización institucional, en los roles docentes y en las modalidades de trabajo.
El uso de las actuales tecnologías de la información y la comunicación en la educación muestra día tras día distintas formas de realizar las tareas y plantea permanentemente diferentes modos de ver y pensar las cosas.
Su aplicación produce un cambio importante en la manera de escribir, almacenar y comunicar la información. Este cambio afecta de manera revolucionaria a la educación y hace pensar en el significado de las transformaciones culturales que produjo la aparición de la imprenta. Entonces se utilizó el papel como soporte de la información cambiando una serie de patrones culturales que afectaron las formas de trabajar, de leer, de vivir y de comunicar que aún subsisten. Aunque hoy pueda parecer un detalle sin importancia, uno de los factores de cambio más revolucionario que originó la imprenta es la posibilidad de que el libro fuera transportable, o sea que saliera de las bibliotecas y pudiera ser parte de la vida cotidiana de la gente.
En el sistema educativo la información es un elemento que se
transforma y el conocimiento es el elemento principal que se produce. Con el
uso de las actuales tecnologías de la información y la comunicación, se
plantean ciertos interrogantes:
¿Cómo se modifica el rol del docente en la sociedad de la información?, ¿qué papel tendrán las instituciones educativas?, ¿cuál es el rol de estas tecnologías en las instituciones?, ¿qué impacto tendrán sobre las distintas modalidades?
Estas nuevas tecnologías, en primer lugar, están modificando la manera en que se produce el conocimiento. Por ello los docentes deben adquirir nuevas habilidades y destrezas que les permitan profesionalizarse en el uso de estos recursos propios de la sociedad de la información, porque estas tecnologías juegan un papel fundamental en toda la transformación educativa. Pero lo más importante es que están también transformando el proceso de enseñanza - aprendizaje.
¿Cómo se modifica el rol del docente en la sociedad de la información?, ¿qué papel tendrán las instituciones educativas?, ¿cuál es el rol de estas tecnologías en las instituciones?, ¿qué impacto tendrán sobre las distintas modalidades?
Estas nuevas tecnologías, en primer lugar, están modificando la manera en que se produce el conocimiento. Por ello los docentes deben adquirir nuevas habilidades y destrezas que les permitan profesionalizarse en el uso de estos recursos propios de la sociedad de la información, porque estas tecnologías juegan un papel fundamental en toda la transformación educativa. Pero lo más importante es que están también transformando el proceso de enseñanza - aprendizaje.
2.1 La Computadora. Teorías
y componentes.
La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos
en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente,
por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes
de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas
diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
La
característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como
la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es
decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que
brinde los lenguajes
de programación y el hardware.
Componentes
Las
tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde
la aparición de los primeros modelos en los años 1940,
aunque la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de Von Neumann, publicada
por John Von Neumann a principios de esa década, que
otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.
La
arquitectura de Von Neumann describe una computadora con cuatro (4) secciones
principales: la unidad aritmético lógica, la unidad
de control, la memoria primaria, principal o central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S).
Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses.
Unidad central de procesamiento
La unidad central de procesamiento
(CPU) consta de manera básica
de los siguientes tres elementos:
Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son operandos; R
es la salida; F es la entrada de la unidad
de control; D es un estado de la salida.
- La unidad aritmético lógica (ALU) es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
- La unidad de control (UC) sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).
- Los registros: de datos, de memoria, registros constantes, de coma flotante, de propósito general, de propósito específico.
Los
procesadores pueden constar de además de las anteriormente citadas, de otras
unidades adicionales como la unidad de coma flotante.
Memoria primaria
La memoria principal (MP), conocida como memoria de acceso aleatorio (RAM) una secuencia de celdas de
almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de
información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se
desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían
mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria
han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de
mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes
permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de
celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios
millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez.
Periféricos de Entrada, de Salida o de Entrada/Salida
Los
dispositivos de Entrada/Salida (E/S) sirven a la computadora para obtener
información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el
computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible
o cámaras
web.
Buses
Las tres
unidades básicas en una computadora: la
CPU, la MP
y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por buses o canales de comunicación:
- Bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
- Bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y
- Bus de datos, por donde circulan los datos.
2.2 Hardware y Software.
Hardware
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una
computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier
otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible
que es llamado software.
Software
Se conoce
como equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende
el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos
del sistema, llamados hardware.
2.3 Software: Educativo, interactivo,
comercializado.
Software
educativo
Se denomina software educativo al que está
destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como
existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas,
así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
y el enfoque de software educativo abierto.
Enfoque de la Instrucción Asistida
El enfoque de
la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o
módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
- Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
- La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
- El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1
Software educativo abierto
El enfoque
del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción
virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices,
luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según
su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
- En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
- La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Programa y Sistemas Operativos
Por medio de
un software
educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno
virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente
están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la Web 2.0; estos se adaptan a
las necesidades de los usuarios según el rol de este(administrador, profesor,
tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y
presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la
evaluación de dicha actividad.
Aula virtual
Consta de una
plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la
cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales.
A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de
acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una
interacción física entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Es un espacio
organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De
esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de
la utilización de ordenadores.
Ejemplos de Software educativos
Software de
química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical Software de Física: Omega
Physical Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega
Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard System
Software
interactivo
Un Software interactivo aquél que
necesita la realimentación continúa del usuario para poder
ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le
indica al programa todo lo que
debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la
máquina.
Software comercializado
El software comercial
es el software,
libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no
libres.
2.4 Introducción a la Computadora en el aula
Con la llegada
de las Aulas Virtuales como nueva herramienta se abren
nuevas puertas hacia el futuro. Una de ellas es la adquisición de información
de tipo educativo, permitiendo la combinación de imágenes, videos, sonidos,
logrando así una captación sobre temas más completa y compresible para el
usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de
presentar la información por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de
presentar imágenes fijas.
Teniendo en
cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras
vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas
aplicaciones que gracias a la tecnología, permita a todos los usuarios
desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.
A nivel educativo,
hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender este
fascinante mundo de la computación y así poderse enfrentarse al reto de conocer
la tecnología que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a
distancia, y a la vez obtener más beneficios de su materia de estudios.
2.5 Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas
e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas
con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas
plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan
al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación
y disponibilidad.
Los contenidos
de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada
usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación
e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación
on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una
actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e
innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su
propio aprendizaje.
Conclusión
Al finalizar esta investigación sobre la informática en la enseñanza
educativa he podido darme cuenta de que las nuevas tecnologías han causado gran
impacto en la educación y están ayudando a que la enseñanza sea más atractiva y
menos aburrida para estudiantes y personas en general.
Teniendo en
cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras
vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas
aplicaciones que gracias a la tecnología, permita a todos los usuarios
desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.
Las tecnologías de la información y la comunicación estarán cada
vez más presentes en el trabajo de los educadores. Crearán nuevos lugares de
formación y capacitación, que impactarán en los procesos de
enseñanza-aprendizaje. A través de estos procesos se generarán "espacios
simbólicos" o "aulas virtuales" que brindarán conocimientos y
habilidades a amplios sectores de la población.
Bibliografía
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